Mittwoch, 25. Juli 2012

Forgeworld Contemptor ybot WIP next step

Hey Guys,
today i will show you some pics about the current progress, the Body is magnetised, so i can detach the body from the legs for transport. Very usefull because the the cybot does NOT fit in every foamtray. The dimensions are a bit greater thean an usual cybot.
 As you can see, the right leg is painted with boltgun metal, before (you can see it on the left leg) it was inked with asurmen blue.
Just remind the dynamic pose of the legs (and the unhappy soldier under the Plate)

Sonntag, 22. Juli 2012

Forgeworld Contemptor Cybot WIP Step 3

Hey folks,

Today a short review about my progress:

After finishing the base i start to attach the contenmptor parts on it. As you can see the stand was not flat, just a bit bevel. So i have to fit the contemptor parts (knee/feet) into the right position before gluing.
Contemptor for test purposes
My aim is to give the cybot a more dynamic position, not the same "wide-cowboy-like stance" like other cybots. =)

Mittwoch, 18. Juli 2012

Contemptor WIP part 2: the base

Hey everyone,
today i have some pics of my latest wip-project, the Contemptor Cybot.

Now i will show the technique of creating the base. I used some stuff i.e. imperial sector stuff, an a huge amonut of cast. Just remember the exact position for your contemptors feet, so that he fits into the ground =) Now you can apply the cast all over the base, just remember to do this in a "random type" os that the look becomes not to artificial.
Then, bevor the cast becomes dry, put some bitz (e.g. chain parts or something else)
 First step, i use black base coat.
 Second, lavish use of grey, not too much, so that the black coat is still visible.
Third, using several types of ink an some white colour for creating shadows and highlights. With glazing orange i esthablish some kind of rust. Now the base becomes a dirty appearence, perfectly fits into the w40k universe =)

Any questions?

Donnerstag, 12. Juli 2012

Contemptor WIP

Hallo zusammen,

da man nie über genug gepanzerte Feuerkraft verfügen kann und mir das Modell des Contemptor Cybot gut gefiel, habe ich mir einen besorgt und werde ihn meine Grey Knight Armee hinzufügen.

Gespielt wird offiziell als "ehrwürdiger Cybot" im Freundeskreis auch gern mit Contemptor Regeln von Forgeworld.


Der Körper wurde schwarz grundiert, darauf erfolgte eine Schicht boltgun metal anschließend wurde großzügig mit guilliam blue getuscht.

Danach erfolgte eine erste Schicht Trockenbürsten mit mithril silver, danach vorsichtiges Tuschen mit 1:1 devlan mud, gefolgt von einer zweiten Schicht reines devlan mud an den Unterkanten/dunkleren Bereichen.
Zuletzt erfolgte mittels mithril silver die finale Setzung der Highlights.




Mittwoch, 11. Juli 2012

Knack die Termirüstung!

Heute mal ein kurzer Artikel zum Thema Terminatorrüstungen.

De eigentlichen Gewinner der 6. Edition von Warhammer 40.000 sind unbestritten Modelle in der sagenumwobenen Terminatorrüstung.
Besser gepanzert als eine Servorüstung, vermag dieser seltene Körperpanzer selbst schwerste Treffer zu verkraften.

Was hat sich geändert?
E-Waffen: 
Waren diese früher sehr effektiv gegen den 2er Rüster, so hat man inzwischen nur noch mit Energiehammer oder Axt einen DS von 2. Alle anderen E Waffen durchdringen die Rüstung damit nicht mehr automatisch.

Damit kommt man zu einer interessanten Überlegung:
Wer kann mir denn noch wirklich gefährlich werden?

Monster:
Alles was die Regel "Wuchtige Hiebe" besitzt, ignoriert Terminatorrüstung.

Energiehammer/Axt:
Auch dagegen kann ein Terminator "nur" seinen Rettungswurf einsetzen

Laserkanonen, Melter, große Geschütze:
Ignorieren im Normalfall eine 2er Rüstung.
Leider bekommt man damit selten genug Schüsse hin, um da effektiv auch Modelle zu erledigen.


Die große Gefahr für Terminatoren?
Aus meiner Sicht Modelle/Einheiten mit vielen Attacken/Schüssen.
Allein aus statistischer Überlegung ist es kaum schaffbar zB gegen einen 30iger Orkmob alle Modelle zu erhalten, meist besteht der Trupp ja aus 5 Modellen in Terminatorrüstung, erhält im Schnitt 12 Treffer und dann noch 9 Verwundungen. Ebenso gefährlich ist zB die Imperiale Armee. Sicher, Lasergewehre sind schwach, aber wenn man erst mal 20 Verwundungen generiert hat, dann steigen auch die Chancen auf eine 1 beim Rüstungswurf.

Ebenso beim Angriff, das "Abwehrfeuer" ist nicht viel schlechter bei Orks/Imperialen Soldaten als das normale Feuer, wenn da ein Trupp aus 30 Modellen nochmal schießen kann, wird auch der ein oder andere Terminator auf der Strecke bleiben.

Für mich besteht der Trick darin, die Terminatoren möglichst oft zu Rüstungswürfen zu zwingen. Billige, "Schußfhochrequente" Einheiten eignen sich gut dafür.
Wenn man die Punkte betrachtet: Selbst ein 20iger Mob ist noch um einiges billiger als ein "normaler" Termitrupp, generiert jeodch um einiges mehr Schüsse bwz Attacken..

Sonntag, 8. Juli 2012

6th. Edition feelings

So, nach intensiver Regelbuchlektüre heute meine ersten Eindrücke vom Spiel:

Gespielt wurden je 500 Punkte pro Seite ,mit 4 Spielern, also 1000 Punkte pro Seite.
Vertreten waren die loyalen Space Marines in Allinaz mit dem Sternenreich der Tau und auf der anderen Seite die häretischen Chaos Space Marines in Allianz mit den Legionen der Necrons...

Mission war "Das Relikt" auf einem 70x48 Spieltisch, normale Aufstellung.

Nachdem die Renegaten erfolgreich den Loyalisten die Initiative stehlen konnten, versuchte der Chaosdämon (als Punktende Einheit zählend) sich dem Relikt zu nähern. Die Nurglemarines schlurften durch den Wald Richtung Missionsziel und die Nekrons griffen von den Seiten aus an.
Was sich als guter Plan anhört, wurde im weiteren Verlauf jedoch Makulatur. Der Dämonenprinz wurde nach 2 Spielzügen von dem konzentrierten Feuer der Tau vaporisiert. Die Seuchenmarines gelangten zwar bsi fast vor das Relikt, gingen jedoch im konzentriertem Feuer der Tau und Space Marines unter, schluckten aber fairerweise eine ganze Menge Beschuss.
Der Nekrontrupp der linken Flanke wurde von der Elite der Space Marines im Spiel ausgelöscht, und dier zweite Trupp auf der rechten Seite konnte das leider nicht mehr ausgleichen. Er konnte zwar einen Tautrupp auf nur noch 2 Modelle dezimieren, war aber zu Spielende nicht mehr in Reichweite zum Relikt.

Im letzten Spielzug stritten sich 2 Tau Feuerkrieger (im Besitz des Relikts) mit den restlichen 2 Chaos Space Matrines des ehemaligen 10 Mann Trupps um die "Besitzerfrage"

Für Tau absolut unüblich griffen noch die HQ und sein begleitender Kampfanzugkrieger  in den Nahkampf ein und konnten so das Relikt zwar nicht sichern, jedoch auch die Renegaten verloren den Besitzanspruch, da am Ende der Nahkmapfphase kein Chaosanhänger mehr stand.

So entschied der Abschuss des HQ inkl. "First Blood" den Sieg der Loyalisten.

Zur neuen Spielmechanik:

Schussphase:
Stark, man muss sich auch daran gewöhnen, dass auch Schnellfeuerwaffen trotz Bewegung immer Feuern können. Das kommt auch gerade den Tau zugute.

Auch gut, dass zB schwere Waffen im Trupp als nicht bewegt zählen, wenn sie sich tatsächlich nicht bewegt haben.

Die Verwundungen werden ja inzwischen anders zugeteilt, wer da bei der Aufstellung schläft verliert auch gern mal seine Plasmawerfer =)
 
Verletzungen ignorieren:
Nicht so stark wie in der 5. Edition, dennoch  nicht zu unterschätzen, haben es doch 7 Modelle ganz 4 Spielzüge geschafft, dem konzentrierten Feuer aus Tau und Space Marines in Zentrum zu trotzen.


Deckung:

Bewegung:
Langsam und entschlossen hat die volle Reichweite von 6 Zoll, damit schaffen auch die Seuchenmarines einen guten Raumgewinn.

Nahkampf:
Sehr interessant, da nicht 100% vorhersagbar.
So haben es die Nurgle Anhänger mit 4 Zoll zB NICHT in den Nahkampf mit den Scouts geschafft (5 Zoll wären nötig gewesen) Was in der folgenden Schussphase deren aus bedeutete.
Im Umkehrschluss sind auch größere Strecken (9 Zoll) durchaus drin, was den verbleibenden Chaoten im vorletzen Zug den Sprung Richtung Relikt ermöglichte.

Kurz&knapp:
Ein Flüssiges Spiel, dass eine Menge Beschuss und eine sehr spannende und taktische Spielweise verspricht und mitdenken hinsichtlcih Aufstellung und Bewegung belohnt.

Samstag, 7. Juli 2012

Forgeworld codizes comes to 6.th

Hallo zusammen,
BoLS meldet in seinem akutellen Post, dass es wohl diverse Überlegungen gibt, auch Forgeworld Codizes bzw Regeln via einem Regelupdate bzw Errata in das bestehende Universum der 6. Edition einzufügen.

Damit erhält die "Werbung" im neuen Regelbuch (wenn man genau hinschaut, hat man einige FW- Hinweise)
natürlich auch einen tieferen Sinn.

Ebenso und das zwitschert so manches Rothemd sollen Black libraray Produkte und evtl auch einige FW- Produkte wohl in Zukunft in den lokalen GW-Hobbystores erwerbbar sein =)

Dienstag, 3. Juli 2012

Hellebarden, Sturmbolter und Co vs 6. Edition

Hallo nochmal,

heute mal ein paar kurze Gedanken zu den neuen Regeln und dessen Einfluss auf das Spielgeschehen aus Sicht der grauen Ritter =)

1.  Nemesis-Psiwaffen

Gut, die Hellebardem haben jetzt "nur" noch DS 3, jedoch sind sie damit immer noch unangefochtenen Dosenkiller, vor allem gegen die Anhänger des Chaos.
Mit einer Ini von (Modifiziert) 6 schlägt man damit zu 99% vor allen anderen Modellen zu, viele gegnerische Chars (Mal von den lsitigen Eldar/Dark Eldar abgesehen) haben da meist nur Ini 5 zu bieten.
1 zu 0 für die Grey Knights

Der normale 5er Trupp schafft dann also im Angriff 10 Attacken, die einen 3er Rüster ignorieren dürfen, feine Sache.
Hinzu kommt ja noch "Hammerfaust" und man schlägt dann mit Stärke 5 zu, das erleichtert auch die Verwundungswürfe.
Vorsicht sollte man in Zukunft vor den Terminatorrüstungen walten lassen, durch die "Abwertung" der Hellebarde sind Terminatorrüstungen wieder so stark wie zu früheren Editionen. Ich erinnere nur mal an den 2+ Rüstungswurf mit 2W6..
Damit bleiben Terminatoren eine schwer zu knackende Einheit.

Vorteil: Auch die Grey Knight Terminatoren profitieren natürlich, dass die meisten Waffen nun einen Rüstungswurf zulassen.

2. Sturmbolter:

Gefährlich, da sie Sturmwaffen sind und auch als Abwehrfeuer ihre Sturmfähigkeit behalten, sprich man gibt pro Modell 2 Schnellschüsse mit zwar BF1 ab, jedoch verdoppelt das natürlich die Trefferchancen, gerade bei kleinen 5 Mann Trupps.
Aufgewertet sind natürlich eher die klassischen "schlechten Schützen" wie zB Orks oder Infanteristen der Imperialen Armee, die treffen im Normalfall auch nur auf die 5+, also kein allzugroßer Verlust bei einem drohendem Nahkampf, noch 30 Lasergewehre oder 30 Wummen  abzufeuern.


3. Energieschwerter/Psischwerter

Definitiv schwächer geworden, jedoch für Grey Knights ein guter Vorteil, besonders wenn der Gegner Modelle mit E Waffen hat, diese können zwar den "Normalen Servorüstungen" gefährlich werden, jedoch bleiben Terminatoren davon unbeeindruckt.
Nun und welche Armee darf als Standard schon Terminatoren auf Feld führen?

Richtig =)

Sonntag, 1. Juli 2012

Grey Knights, Runenpropheten und die 6. Edition

Hallo zusammen!
Bei der Durchsicht des Regelbuchs und der neuen offiziellen GW-FAQs kommt es nicht nur im englischsprachigem Raum zu einigen Diskussionen:

Psi-Waffen: Sicherlich eine Abwertung zur 5. Edition, mit einigene Unklarheiten.
IM FAQ heißt es:"Sofern nicht anders angegeben, sind alle Nemesis-Waffen ungewöhnliche Psiwaffen wie im Warhammer-40.000-Regelbuch beschrieben."
Wenn man dann im RB nachschlägt kommt man auf eine Waffe mit DS 3 und "ihre eigenen speziellen Nahkampfregeln" die eben über die Regeln und Charakteristika in ihrem Eintrag verfügt.
Damit wäre zB die Nemesishellebarde mit Ini 6 und DS 3, Ein Psischwert mit einem verbessertem Rettungswurf im NK.

Soweit, so klar. Unklar wird es allerdings wen man in den FAQs weiterliest:
F: Wenn die Initiative eines Modells mit Nemesis- Psihellebarde durch eine Fähigkeit/Sonderregel auf eine feste Zahl reduziert wird, erhält das Modell dann immer noch +2 Initiative durch die Hellebarde? (Seite 54)
A: Nein. Siehe Warhammer-40.000-Regelbuch, „Mehrfache Modifikatoren“.

Quelle: GW FAQs

Damit sitzt man nun irgendwie in der Zwickmühle.
Was gilt denn nun? Ihr eigener Eintrag (also zB mit Ini +2 oder +1 Rettungswurfmodifikation im NK) oder der Eintarg aus dem Regelbuch?


Auch darkfuturegaming beschreibt in seinem Artikel die Unklarheit diesbezüglich.
Ebenso Interessant ist die Beschreibung, dass auch nun die Psikräfte deutlicher verteilt sind, gerade wenn es darum geht WANN man eine Kraft einsetzen kann/darf. Von der "Bruderschaft der Hexer/Psioniker" profitieren Eldar allerdings nicht, da nur die Psioniker und nicht der Trupp Kräfte wirken kann...


Wie man sieht, es gibt noch viel Diskussionsbedarf.

Ich bin auf jeden Fall gespant wie sich die Grey Knights und Eldar in der 6. so schlagen....

Neue FAQs braucht das Land

Die neuen FAQs von GW